2006/10/17

프로그래밍이 예술의 영역일까 ?

얼마전에 최소리님의 소리를 본다 라는 공연을 봤어. 예술가가 그렇듯이 대중성을 확보한 연주자는 아니다. 그룹 백두산때부터 드러머로 활약했다고 하니까 수십년정도를 연주자로 활약을 한거 같어 그런데 지금껏 한번도 이름을 들어본적이 없었어. 그러다가 우연찮게 기회가 생겨서 공연을 보게 되었지. 국립극장 해오름관에서 공연을 했었는데, 국립극장정도에서 퍼포먼스를 펼칠 정도면 어느정도 인정받는 예술가라고 할 수 있겠지.

2시간 가까운 공연이였는데, 간단히 말해서 감동 먹었어. 예술이란 이런 거구나, 예술가란 저런 모습을 보여주는 구나 라는 거 말이지. 그 공연을 보면서 예술가란 영혼과 대화를 하는 사람이며, 공연(작품이 될 수도 있지)이란 영혼과 대화하는 위한 과정을 타인에게 보여주는 것 이라고 나름 결론을 내리게 되었어. 예전에도 대략 이런 생각을 하고 있기는 했지만 가슴으로 느꼈다고 보면 될거 같어.

공연을 보고나서, 그렇다면 프로그래밍이 과연 예술이라고 불리울 수 있을까 라는 생각을 해보게 되었지. 역시 나도 프로그래머니까 말이야. 그렇다면 한 사람이 예술가로써 인정받기 위한 그 과정을 알아볼 필요가 있지. 그런데 그러한 과정을 프로그래머를 모델로 해서 알아보기는 좀 힘들단 말이야. 프로그래밍 과정이 저급이라서 그런게 아니고 음악이라든지 미술같은거에 비해서 역사가 짧기 때문에 판단할 자료가 좀 상당히 부족하다는 느낌이 들었거든.

일단 예술가가 되려면 엄청난 노력을 해야 하는건 맞는거 같어, 영혼이란 형체가 없는 거잖아. 그런데, 영혼이 없는 화폭이라든지 북같은 지극히 평범해 보이는 도구를 사용해서 그림과 음악을 만들어내고, 그것을 통해서 영혼을 구체적으로 타인에게 보여주려고 할라치면, 그야말로 엄청난 노력이 필요한 거겠지. 최소리씨의 인생사에 대해서는 잘 모르지만 소리에 미쳐서 학업도 대충 때우고, 백두산의 드러머로써 잘 나갈수 있는 기회를 버리고, 산에 들어가서 도닦으면서 소리를 찾기 위해 정진했다고 들었어. 세상에 나온뒤로도 물론 계속되는 힘든 생활이였겠지. 대충 어떤 생활을 했을지 다들 상상이 되리라 생각되.

그러나 노력만으로 예술가다 아니다를 말하기는 힘들지 싶어. 보통 대중가요를 하는 사람에게 예술가로 불러주진 않지, 뛰어난 가창력을 소유한 가수라든지 만능 엔터테이너라든지 뭐 이렇게 불러주는거 같어. 대중가요를 했던 사람으로써 예술가로 불리우는 소수의 경우도 있는데, 이런 사람들을 보면 어느 시점을 지나서 엔터네이너가 아닌 예술가로써의 그런 길을 걷는 경우가 많지.

아뭏든 노력만 가지고 예술가라고 판단하기 힘들다 하는 이유는, 대중가요 하는 사람들이라고 노력을 하지 않어 ? 성공하기 위해서 엄청난 노력을 하는 많은 가수들이 있지, 연기자도 마찬가지고 그러나 성공했다고 해서 예술가라고 불러주진 않어. 뛰어난 가수, 뛰어난 연기자라고 하지. 어떤 차이가 있는 걸까 ? 내가 봤을적엔 그 에너지가 내부로 향하느냐 외부로 향하느냐의 차이인거 같어. 예술가는 저 깊이에 있는 내면의 영혼을 향해 에너지를 분출하는 사람들이고, 엔터테이너는 외부를 향해서 스킬을 연마하는 사람들이라고 난 생각해.

스티븐 호킹 박사를 예술가라고 하진 않지, 정말 예술적으로 생각한다 라는 식으로 얘기하긴 하겠지만, 이게 여기에서 말하고자 하는 예술과는 다른 뜻이지. 아뭏든 과학자를 예술가라고 하지 않는 이유는 그 에너지가 외부로 표출되는 형태이기 때문이라고 생각해. 우주의 구조와 중력 뭐 이런 바깥의 것들을 탐구하는게 그가 하는 일이지. 자기 내면의 영혼을 찾아나가는 그런건 아니라고 보거든. 다른 기술적인 분야도 그렇고, 그 분야의 마스터를 최고의 박사, 역사상 유래가 없는 등으로 불러주긴 하지만 역시 예술가라고 하진 않지.

그럼 프로그래밍이 예술의 범주에 포함하느냐 ? 난 그렇지 않다고 봐. 창조의 영역이기 때문에 예술이라고 할 수 없어. 창조하지 않는 직업이 어딨어? 모든 학문과 공학이 창조의 영역이지. 프로그래밍이라는 것도 과학과 마찬가지로 외부의 다른 주어진 것을 탐구, 혹은 쉽게 활용하기 위한 기술적인 분야로 봐야지 예술적인 그런 분야로 보는건 좀 그렇다고봐.

그리고 가만히 보면 프로그래밍이 예술의 범주에 속하냐 그렇지 않느냐에 대한 논쟁의 밑바닥에는 기술을 향한 탐구는 예술을 위한 행위보다 열등한 것으로 생각하는 경향이 상당히 있는거 같더라구. 예술하는 사람이라고 소개하면 그럴듯해보이고, 기술자라고 소개하면 그저그런 사람으로 보여서 그러는거 같기도 한데, 그런거에 민감할 필요가 있을까 라는 생각이 들어. 자기가 하는 일을 사랑하고 최선을 다하면 되는거야. 그게 예술이건, 육체노동이건 정신노동이건간에 말이지.

2006/10/16

전운 감도는 하반기 '검색 2.0' 개발경쟁

모 처럼 국내 포털들이 기술개발과 관련 마케팅에 힘을 쏟고 있다. 수치화된 알고리즘과 기계적인 로봇에 의한 웹사이트 수집에서 쇼핑검색, 도서검색, 동영상검색 등 다양화의 길을 걷고 있는 구글과 달리 국내 포털들은 그동안 인위적인 배열과 나열에 의존한 통합검색에서 벗어나 검색엔진 본연의 차세대 검색 기술 개발에 총력을 쏟고 있다.

국내 포털 빅3 가운데 하나인 네이트와 싸이월드를 운영중인 SK커뮤니케이션즈가 '집단 지성'을 반영한 검색 엔진 '써플(searchplus.nate.com)'을 새로 선보이면서 네이버의 첫눈 인수 후 국내에서는 보기 드물게 검색엔진 품질 논쟁이 다시 불고 있다.

집단지성과 UCC로 기술의 빈자리를 채워라

웹 2.0을 대변하는 키워드 가운데 '집단 지성'은 자발적 다수에 의해 꾸며지는 세계 최대 온라인 백과사전 '위키피디아(www.wikipedia.org)'가 대표적이다. 위키피디아의 가장 큰 특징은 극단적으로 소수에 의해 조작될 수 있는 정보조차 다수의 지성에 의한 검토를 거치면 최선의 결과물이 만들어질 것이란 '절대 다수 지능에 대한 믿음'이 바탕에 깔려 있다.


일부는 국내 지식 검색 시스템도 '집단 지성'의 예로 들고 있다. 질문과 대답을 하는 과정에 이의제기가 이어지고 다시 반박해가면서 가장 정확한 답을 찾기 위한 노력이 끊임없이 이어진다는 것이다.


새로운 자체 검색엔진 '써플' 베타를 서비스하기 시작한 SK커뮤니케이션즈는 이러한 집단지성의 개념이 기계적인 알고리즘에 의존하는 검색 기술이 채우지 못한 2%를 채울 수 있다고 주장한다.


이 용자가 단순히 검색결과를 받아들이는 기존 검색과는 달리 탐색 과정을 통해 이용자가 검색 결과에 영향을 줄 수 있는 검색이란 설명이다. 특정 검색결과에 대해 이용자가 더 정확하고, 유용한 정보라고 판단되면 ‘플러스’ 버튼을 누른다. 이렇게 ‘플러스’가 추가된 정보는 보다 내용이 충실한 것으로 평가돼 다른 검색 결과보다 상위에 놓여지며 이런 과정은 실시간으로 검색 결과를 재배치하게 만든다.


SK커뮤니케이션즈는 "많은 사람들이 좋은 정보라 평가한 정보가 가장 먼저 보여지는 것"이라며 '수작업을 통해 가공된 검색결과'라는 말을 통해 네이버의 검색에 대해 정면 겨냥했다.


하 지만 업계는 이러한 실시간 통계에 의한 재배치 방식에 대해 "그다지 새롭진 않다"는 반응을 보이고 있다. 이미 네이버 웹 검색 결과에서도 사용자들이 많이 선택해서 누른 정보가 상위 랭크되고 있으며 엠파스도 열린검색을 통해 사용자의 선택에 의해 '뉴스', '블로그', 게시판' 등 카테고리조차 사용자들의 선택에 의해 실시간 재배치된다는 점을 강조한 바 있다.


또한 집단지성을 이용하는 방법이 사용자가 좋다고 판단한 링크에 '플러스' 버튼 누르기 방식 또한 경쟁 업체들은 '조심스럽다'는 반응이다. 사용자의 적극적인 반응를 수집하는 것은 좋으나 상업적 또는 악의적 목적에 의한 '플러스' 누르기가 횡행할 것이란 우려다.

이에 대해 SK커뮤니케이션즈 관계자는 "한 사람이 하루에 특정 링크에 플러스를 단 한 번만 누를 수 있도록 했다"며 꾸준한 모니터링과 스팸신고를 통해 불건전 정보를 걸러낼 수 있다고 자신했다.


국내 검색엔진, 알고보니 끊임없는 혁신중

' 써플'의 출현은 검색엔진에 대한 세인의 관심을 촉발시킬 것으로 보인다. 알고 보면 '닫혀있다'라는 폐쇄성에 대해 비판받고 있는 국내 검색엔진들은 나름 다양한 방법으로 사용자 검색 편의성을 높이려는 노력을 하고 있다. 이에 전문 기술업체인 온네트의 관심도에 따른 RSS기반 검색엔진 기술 개발도 눈에 띈다.


하반기에는 일단 네이버(www.naver.com)와 다음(www.daum.net)의 차제 검색엔진 업그레이드가 예고되고 있다. 네이버는 최근 인수한 첫눈 검색엔진 개발자들을 포함해 300여명의 검색엔진 개발진이 하반기 검색엔진 업그레이드에 매진하고 있다고 관계자는 전했다.

네 이버 이상훈 서비스파트장은 "현재도 베타 서비스를 통해 게시판 및 블로그 등 외부 데이터 인덱싱에 심혈을 기울이고 있다"며 "사실 검색결과 첫 화면만 보고 폐쇄성을 논하는 경향이 있지만 네이버가 검색을 통해 확보한 데이터 가운데 7, 80%가 외부 데이터를 검색 로봇이 가져 오고 있다"며 네이버 검색의 개방성에 대해 강조했다.


또한 그는 하반기 첫눈(www.1noon.com)의 기술이 합쳐진 검색엔진 개발과 함께 일본 시장 진출을 위한 검색엔진 업그레이드를 병행하고 있다고 전했다.


한 편 UCC 검색엔진 개발에 집중하고 있는 다음의 경우 일단 신뢰성 있는 외부 데이터베이스를 우선 확보하겠다는 전략이다. 또한 다음은 "올 하반기 적용을 목표로 검색엔진을 자체 개발 중에 있으며, 이를 통해 다음 내부의 약 30억건 이상의 양질의 UCC를 빠르고 정확하게 검색결과로 보여줄 수 있도록 대용량처리 기술을 강화할 계획"이라고 밝혔다.


사용자들이 각종 커뮤니티 활동 등을 통해 뿜어내는 양질의 콘텐츠가 그동안 검색 결과에 반영되지 않았다는 지적에 적극적으로 대처한다는 생각이다. 다음은 새로운 자체 검색 기술을 완성하게 되면 장기적으로는 웹검색에 한해 사용하고 있는 구글 검색을 떼어낼 계획도 갖고 있다고 밝혔다.


구글(www.google.co.kr) 의 기계적 검색 기술과 비등한 수준으로 검색 기술을 끌어올리기 위해 애쓰고 있는 야후의 경우 구글을 능가할 수 있는 비법을 사용자들의 기여에서 찾고 있다. 이른바 '태그'와 각종 서비스를 하나로 모으는 '허브'를 통해서 구현하겠다는 것이다. 야후코리아는 이미 작년 12월부터 야후!허브 서비스를 내놓고 베타 서비스 중이다. 야후!허브(hub.yahoo.co.kr)란 태그를 통해 나와 타인의 컨텐츠를 한 곳에 모아 보다 사용자 중심의 검색 결과를 보여주는 검색 서비스이다.


야 후! 관계자는 "현재 허브 서비스는 일일 약 60만명의 이용자가 이용하고 있으며 태그를 통해 재창조된 검색 DB는 약 1200만 건으로 이용자의 좋은 반응을 얻고 있다"고 전했다. UCC와 집단지성을 두루 섭렵한 기획이라고 야후!는 자랑하고 있다.


최근 재도약을 꿈꾸는 파란닷컴도 '온에어(onair.paran.com)' 라는 새로운 사용자 참여 검색 서비스를 선보였다. 이 서비스는 아예 특정 검색 키워드에 대응하는 검색 결과를 사용자가 직접 입력할 수 있는 서비스다. 다른 어느 서비스보다 사용자의 직접 참여에 크게 의존하는 서비스로 다수의 사용자가 한 가지 키워드에 대해 자신이 만든 정보가 정확하다는 것을 놓고 벌이는 경쟁 시스템도 도입돼 있다.


검색포털 사이트 엠파스(www.empas.com)도 꾸준히 외부 포털이나 커뮤니티, 콘텐츠 사이트들을 광범위하게 검색할 수 있는 '열린검색'으로 승부를 보겠다는 생각이다.


한편 첫눈 이후 뚜렷한 중소 개발사의 검색엔진이 사라진 마당에 RSS 구독 SW인 '피쉬(www.3fishes.co.kr)' 를 서비스중인 온네트가 RSS 이용자들의 집단 관심도를 이용한 검색엔진을 개발중이어서 화제다. 온네트가 개발중인 '크로스마인드'라는 기술은 RSS를 기반으로 사용자들이 관심을 갖고 주목하는 콘텐츠를 찾아주는 검색엔진 기반 기술이다.


온 네트 CTO인 박영찬 박사는 "기존 검색들이 문서들에 대한 관계성에만 집중했다면 크로스마인드는 사용자 참여에 기반한 사용자 관심도까지 고려해 검색의 결과를 제공한다는 점이 가장 큰 차이점"이라고 설명했다. 온네트는 이 검색엔진을 국내에서 9월께 선보이고 이 기술이 완성되면 일찌감치 일본 진출도 계획중이다.


외부 데이터베이스 제휴 마케팅과 수익성만을 따지던 인터넷 검색 기술 업계에 간만에 기획력과 기술력으로 승부를 내려는 기술 경쟁이 일고 있다. 이들 가운데 치열한 경쟁 속에서 소비자에게 최종적으로 선택될 검색 기술이 검색 2.0의 권좌에 오를 것으로 보인다. ⓢ

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써플에 대한 비판
위키페디아가 집단지성의 결과물인건 사실이다. 사용자는 단순히 보는데에서 그치지 않고, 스스로 컨텐츠를 만드는데 동참하고, 만들어진 컨텐츠를 연결시킴으로써 하나의 거대한 지성으로 만들어가고 있다. 이제는 브리테니커 백과사전과 비교될만한 위치에 까지 오른 것으로 알고 있다.

써플에 대해서 비판하자면, 써플은 집단지성이라고 할 수 없다는게 나의 견해다. 사용자의 참여에 의해서 검색된 문서의 중요도가 결정된다고는 하지만 위키페디아처럼 사용자가 지식컨텐츠를 생성하고 연결해서 네트워크 효과를 얻어내는 것과는 다른 차원의 것이라 생각한다. 게시판에 포스팅된 글에 대한 점수를 유저가 줄 수 있도록 했다고 해서, 이게 집단지성이 될 리는 없는 것이다.

검색의 랭킹을 위한 기계적 알고리즘이라는게 아무리 뛰어나다 하더라도, 인간의 그 판단에는 미치지 못함은 분명할것이다. 그러나 지식검색서비스에서 랭킹점수를 메기는 것처럼 유저가 참여할경우 참여자체에는 의의를 둘 수 있을지 모르지만 그 효과가 나타날런지는 회의적이다. 네이버의 지식검색에 질문과 답변에 대한 사용자 랭킹이 있다고 해서, 이걸 집단지성의 결과물이라고 말하는 사람은 없을 것이다.

기술적인 문제도 있는데, 사용자가 점수를 부여한 문서가 계속 첫페이지에 노출된다는 점으로, 새로 추가된 문서나 혹은 사용자 문화에 따라서 중요하지만 관심없는 문서 자체가 검색결과에 나타나지 않을 수도 있다는 점이다. 예를 들어서 자바라는 유명한 그룹이 있다고 가정을 해보자. 그렇다면 연애/오락관련 정보에 민감한 유저가 많은 우리나라의 특성을 봤을 때, 자바라는 그룹에 대한 팬페이지만 잔뜩 올라오고 프로그래밍 언어로써 중요한 위치에 있는 Java언어는 페이지에서 아예 밀려버리는 현상이 발생할 수 있다.

위의 기술적인 문제는 물론 여러가지 방법으로 해결할 수 있을 것이다. 기존의 랭킹공식은 그대로 두고 여기에 사용자의 의견을 수치화 해서 곱해줌으로써 랭킹을 조절하는 방법이 대표적일 것이다. 그러나 이정도를 가지고 집단지성의 반영이라고 하기엔 한참은 부족한거 같다.

또한 너무 주관적이라는 문제도 있다. 위키페디아도 주관적이다고 할 수 있겠지만 이와는 전혀 다르다. 위키페디아도 주관이 들어가긴 하지만 그 주관은 구체적인 컨텐츠의 형식으로 표현이 된다. 고로 그 주관에 문제가 있는지, 받아들일만 한지 보강해야 하는지가 다른 참여하고자 하는 유저에게 구체적으로 들어난다. 그래서 필요한 부분은 보강하고 삭제하는 등의 상호작용이 일어나는 것이다. 즉 개인의 주관을 집단지성화 할 수 있는 구체적인 행위를 하게 된다는 것이다. 그러나 1부터 5까지의 점수를 두고 사용자가 선택하는 것으로 개인의 의견이 집단지성에 작용할 수 있다고 보기는 힘들다는게 개인적인 의견이다. 위키페디아가 집단지성의 대명사가 된건 사용자의 직접적인 참여 때문에 가능한거지, 점수를 카운트 한것 때문에 가능한게 아니다.


리눅서로 생활한지 어언 10년


올해(20006년 10월)로써 리눅스 에 발을 담근지도 어언 10년이 되었다. 처음 리눅스를 접했던게, 슬랙웨어였었고 아마도 1997년인가? 1996년인가 되었던거 같다. 버젼도 잘 기억나지 않지만 책에 부록으로 있는 것을 4Mega램의 486컴퓨터에 설치를 해보았던게 리눅스에 대한 첫 경험이다. 전공도 아니고 컴퓨터의 사용이라고 해봤자 게임으로의 용도가 거의 전부였던 내가 왜 이름도 들어본적이 없는 리눅스를 설치하려고 했었는지는 지금도 모르겠다. 그렇게 설치는 했지만 4Mega램이라는 시스템의 압박과 인터넷에 연결되어 있지 않았다는 점 때문에, 결국 설치한지 이틀만에 삭제해 버리고 말았다. 프롬프트에서 ls한번치면 한참을 버벅대다가 파일목록이 떳던거 같다. 게다가 이걸 뭐 어디에 어떻게 사용하라는 건지 도통 감을 잡을 수 없어서 결국 포기해 버리고 말았다. 만약 인터넷이 있었다면 훨씬 효과적으로 사용했으리라..

본격적으로 리눅서로써 생활을 시작한건 알짜 리눅스 5.3(버전이 정확하지 않다)을 만나면서 부터다. 이게 아마 1998년 쯤이였던거 같다. 이때는 가정형편이 좀 좋아진? 관계로 그럭저럭 쓸만한 컴퓨터를 장만할 수 있었고, x-window 환경을 경험할 수 있게 되었다. 당시 windows maker를 윈도우메니저로 사용했었는데, 큼직큼직한 아이콘과 퉁명스럽지만 뭔가 있어보이는 인터페이스가 마음을 사로잡았던거 같다. 하지만 리눅서로 남게 해준데, 결정적으로 도움을 준건 인터넷, 그 중에서도 IRC의 역할이 가장 컷던거 같다.

Internet Relay Chating 으로 맛을 들이다.

이렇게 해서 리눅스에 맛을 들일까 말까 하면서 폼을 잡던게 대학 2학년때인가? 되었던듯 싶다. 학업에 뜻이 없던 터라 학교에서 짤리지 않을 정도로만 출석을 하던 막장 인생을 살던 나에게 IRC 는 독특한 재미를 줬다. 물론 그전에도 netsgo등의 인터넷 서비스 회사에서 제공하던 온라인 채팅방에서 놀기는 했지만 IRC는 저러한 놀이위주의 채팅방과는 다른 모습을 보여줬다. 꽤나 얌전한 언어를 사용했으며, 채널의 주제에 맞는 여러가지 이야기도 나누는 등 온라인 토론채널이라고 불러줄 만한 모습을 보여줬었다. 물론 내가 활동했던 채널이 Linux라서 유독 그랬을지도 모르지만 말이다.

당시에 그리고 지금도 활동했던 irc 서버는 irc.nuri.net 과 irc.mdworld.com이다. 채널은 물론 linux채널로 많은 도움을 받고 많은 사람을 만났었다. 그중 기억에 남는 아이디는 비니루님과 노가다님이다. 아마 아이디가 독특해서 더욱 기억에 남는거 같다. 지금은 뭐하고 지낼지 궁금하다.

그당시 리눅스 환경

한마디로 나몰라 환경이었다. 변변한 데스크탑 환경도 없었고, 제대로된 브라우저도 없었고, 변변한 사용자 애플리케이션도 없었다. 매일 매일 하는 일이 어떤 쓸만한 윈도우 메니저와 응용 어플이 있는지 찾으러 다니는 거였고, 덕분에 컴파일이니 패키징이니 리눅스 쉘 환경이 어쩌고 하는 기본적인 지식을 익혔던거 같다. 당시에 가장 즐겨 사용했던 윈도우 메니저는 windows maker였다. 지금은 KDE나 GNOME와 같은 워낙에 좋은 윈도우 환경(윈도우 메니저까지를 포함한)이 갖추어져 있기 때문에 거의 사용하지 않는거 같기는한데, 가볍고 시원한 느낌 때문에 꽤나 오래 사용했었다.

그리고 얼마 후에 최초의 쓸만한 윈도우 환경이라고 할만한 KDE의 beta 0.4 버젼이 나왔다. 지금에서 보자면 인터페이스도 조악하고, 쓸만한 어플도 부족하고 툭하면 뻗고 했지만 통일된 인터페이스의 제공과 konqueror라는 강력한 파일메니저겸 브라우저로 지금까지 사용하는 윈도우즈 환경이 되었다.

옆의 그림을 보면, 당시 킬러 애플리케이션이였던 xmms와 BitchX irc client가 보인다. 지금 다시 보니 외형상으론 그리 나뻐보이지도 않는 거 같다...

PHP 로 프로그래밍 세계 입문

대학시절 유일한 A+과목이 교양으로 한학기 들었던 전산학개론 이였던거 같다. 역시 교양스포츠로 수강했었던 검도(역시 몇개 안되는 A학점 과목)와 함께 가장 재미있게 들었던 과목이긴 했지만 교양은 교양일 뿐, 할줄 아는 거라고는 hello world 찍는게 전부였다. 그러다가 어떤 계기로(아마 IRC에서 누가 바람을 집어 넣었지 싶다) php를 하게 되었다. 당시 php 버젼이 3.0.2였을 것이다.

PHP는 상당히 재미있었고 재미에 매료되었다. 일단 결과가 브라우저를 통해서 눈에 바로바로 보인다는게 무언가를 배웠다라는 만족감을 줬던거 같다. 그래서 거의 1년간을 PHP에 매달려서 상당히 많은 것을 해보았던거 같다. 흔히 그렇듯이 게시판도 만들어보고 웹메일도 만들어보고, 쇼핑몰도 만들어 보면서 지냈다.

그런데 운이 좋게도? IMF가 터지고, IMF가 터진와중에 경기를 부양해 보겠다고 IT산업육성정책을 실시했고 때마침 불어온 닷컴열풍에 힘입어, 지방대에 학점 3점도 안되는 처지에 그것도 졸업하기도 전에 그리 나쁘지 않은 조건으로 취직이 되어서, 본격적으로 이 바닥에서 구르기 시작했다. 그러다가 어찌어찌해서 C프로그래밍에 입문 지금까지 이르르게 되었다.

지금은 PHP는 재미로 C /C++을 주요 무기로 밥벌이를 하고 있다. 개발환경은 물론 Linux이고 바닥이 바닥이다 보니 다른 상용 Unix환경에서도 개발경험을 가지게 되었다.

모든걸 Linux로

전적으로 모든 개발을 Linux로 하다보니, 회사업무가 보통 짜증나는게 아니였다. 이미 윈도우즈는 콘솔게임기계로 전락한 상태에서 불편해서 도저히 쓰지못하겠다 하는 지경에 까지 이르렀는데, 팀에서 공유하는 문서는 ms office 제품군의 포맷을 사용했다. 지금이야 open office가 꽤나 완성되어서 그럭저럭 쓸만하지만 당시에는 보기에도 힘이 겨울 지경이었다. 그래도 리눅스 환경을 고집했던 나는 모든 문서를 plain text나 html형식으로, 좀 형식을 갖추어야 되겠다라고 생각되는 문서는 docbook으로 제출했었고, 이것 때문에 꽤나 핀잔을 들어야 했다.

경영지원팀에도 찍혔는데, 뭐 메일을 보내면 잘 읽지도 않고 - 그냥 text로 보내면 얼마나 좋아.. 왜 ms office로 보내냐고 -, 기껏 힘들게 양식써서 보내주면 text로 변환해서 답장주고, 그나마 양호한 경우가 동료의 윈도우를 통해서 문서를 작성해서 보내주는 정도였다. 처음엔 듀얼부팅도 해보고 vmware도 설치해 보고 했었지만 결국 귀차니즘의 압박으로 포기 했었다. 문서는 읽을 수만 있음 됬지 않냐?가 나의 모토였고, 지금도 그렇다.

대충 데스크탑 작업환경은 이렇다. 가장 중요한 웹브라우징은 konqueror와 firefox, 문서작업은 vi, 문서 포맷은 plain text혹은 docbook - 그나마 요즘은 openoffice가 쓸만해져서 자주 사용한다 -, 이미지 작업은 gimp, 통계자료 처리는 gnuplot, 개발환경을 위해서 gcc/g++, make, perl, python, eclipse , vi , 운영체제와 그리 관련있지는 않지만 이런 저런 관리를 위해서 cvs, wiki등등이다.

현재의 Linux life

Linux에서 되는 것만 하자는게 지금의 컴퓨팅 생활 모토다. 노트북과 회사에서 사용하는 데스크탑에는 오직 리눅스만 설치되어 있고, 집에서는 동생도 컴터를 사용해야 하는 터라 듀얼부팅환경으로 만들어 두었다. 싸이 ? firefox에서 안떠서 안한다. 인터넷 뱅킹도 안한다. 그냥 통장들고 찾아간다. 시티뱅크가 리눅스에서도 인터넷뱅킹가능한 환경을 제공해 준다고 한다. 주 거래은행을 바꿀까 고민중이다. 무슨 공인인증키관련된게 ActiveX환경으로만 제공하는 바람에 인터넷 쇼핑도 포기다. 필요한게 있으면 직접 발품을 판다. 동영상 공유니 하는것도 포기다. 덕분에 야동에서 격리된 건전한 생활을 하고 있다.

윈도우를 쓰는 유일한 경우는 World of Warcraft를 할 때이다.

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